home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / HEROSQ2D.LHA / Hero'sQuest2Manual.doc < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  29KB  |  790 lines

  1.                               SKID ROW
  2.  
  3.                               presents
  4.  
  5.                          QUEST for GLORY II
  6.               Famous Adventurer's Correspondence School  
  7.  
  8.  
  9. ADVANCED ADVENTURING COURSE
  10.  
  11. So you had to be a Hero?
  12.  
  13.    Now that you've been on your own in the real world of high-
  14. powered adventuring, you have probably discovered that there is more
  15. to this hero business than was covered in your Famous Adventurer's
  16. Correspondence School Handbook.  (After all, why should we tell you 
  17. everything at once when we can make big bucks selling you additional
  18. manuals?)
  19.  
  20.    In your everday Quest for Glory, you are bound to encounter situations
  21. of such magnitude and unbelievable stress that you probably say to
  22. yourself, "Maybe I should have taken the Famous Accountants' 
  23. Correspondence Course, instead."
  24.  
  25.    Relax.  We here at the Famous Adventurer's Correspondence School 
  26. have the information you need.  For just 10 golds, plus 25 silvers
  27. shipping and handling, we will send you your free copy of the Famous
  28. Adventurers' Correspondence School's "Advanced Adventuring Manual".
  29. This manual will help you survive the everyday stress and strain of
  30. marauding monsters, malicious magic, and corporate managers to
  31. achieve the acme of your adventuring activities.
  32.  
  33.    You, too, can become an "Advanced Adventurer".  Guaranteed, or
  34. double your money back (minus shipping and handling charges).
  35.  
  36. FAMOUS ADVENTURER'S
  37. CORRESPONDENCE SCHOOL
  38. 12345 Aerris Way
  39. Silmaria
  40.  
  41.                             Table of Contents
  42.  
  43.                      How to be an Advanced Adventurer
  44.  
  45. What is an Advanced Adventurer? ................................... 1
  46.  
  47. Combat Careers .................................................... 3
  48.  
  49. Advanced Magic Using .............................................. 5
  50.  
  51. Wizard's Institute of Technology .................................. 5
  52.  
  53. Occult Occupations ................................................ 6
  54.  
  55. Basic Spell Usage ................................................. 7
  56.  
  57. Advanced Spell Usage .............................................. 8
  58.  
  59. Advanced Thieving Techniques ...................................... 9
  60.  
  61. Purloiner's Positions ............................................. 10
  62.  
  63. Professional Adventuring Organizations ............................ 11
  64.  
  65. Special Southern Supplement ....................................... 13
  66.  
  67. Page 1 follows:
  68. ---------------
  69.  
  70.                    How to be an ADVANCED Adventurer
  71.  
  72. What is an Advanced Adventurer?
  73.  
  74.    When an adventurer becomes bored with bravery, fatigued with fighting,
  75. or ho-hummed about heroics, it's time to start thinking upward mobility.
  76. You're in the hero business now, and you can't just rest on your laurels.
  77. You must explore strange new worlds, seek out new life and new
  78. civilizations.  A hero must boldly go where no man (or woman) has gone
  79. before - and come back alive. 
  80.  
  81.    Advanced Fighting 
  82.  
  83.    Now that you've mastered the basics of combat - the thrusty thrust,
  84. the brash slash, the ordinary parry, and the hodge-podge dodge - it's
  85. time to discuss the backbone of battle, the essence of the fracas, the 
  86. gist of the joust, the peanut butter and jelly of true pugnacity -
  87. Strategy and Tactics.  As the Old Adventurer would put it:
  88.  
  89.          " You got to know when to fight'em
  90.  
  91.             Know when to be polite to'em,
  92.  
  93.       Know when to dodge away and know when to run
  94.  
  95.             You've got to practice fighting
  96.  
  97.                 Any time you're able,
  98.  
  99.        'Cause there ain't (sic) no time for practice,
  100.  
  101.              When the monsters come." 
  102.  
  103.    Now it is true that some people confuse strategy with tactics,
  104. and vice versa.  Here is a simple mnemonic to help you keep straight
  105. which one is which:
  106.  
  107.    "If it is prophylactic and emphatically didactic, then it's not tactic." 
  108.  
  109. Page 3 follows:
  110. ---------------
  111.  
  112. Combat Careers
  113.  
  114. Career Paths for the Successful Fighter
  115.  
  116. Warlord
  117.  
  118. Hero
  119.  
  120. Paladin
  121.  
  122. Career Paths for the Not-Quite-So-Successful Fighter
  123.  
  124. Combat Instructor
  125.  
  126. Security Guard
  127.  
  128. Babysitter
  129.  
  130. Warlord 
  131.  
  132.    This is the perfect job for the aggressive, gung-ho type fighter. 
  133. If you have the moxie for mayhem, the obsession for aggression, the
  134. resolution for revolution, and a few friends, then you, too, can have
  135. a successful career in pillaging and looting.  Imagine yourself at
  136. the head of an entire army, storming the countryside and leaving only
  137. havoc in your wake.  If you love the smell of naphtha in the morning,
  138. this is the job for you.
  139.  
  140.      Remember - it's "Loot before pillage, sack before burn". 
  141.  
  142. Hero 
  143.  
  144.    To be a Hero is, of course, one of the preferred occupations for 
  145. Fighters of all times and climes.  Receiving the adulation of a 
  146. grateful peasantry (and often as not a few members of the fairer -
  147. which which is to say, preferred - sex) can do wonders for your ego.
  148. The more substantial rewards from those of means can also be very useful
  149. when it comes time to advance one's education and career with our 
  150. marvellous Famous Adventurers' Correspondence School supplementary
  151. materials.
  152.  
  153. Page 4 follows:
  154. ---------------
  155.  
  156. Paladin 
  157.  
  158.    The Paladin is the Goody-Two-Shoes of champions and the Dudley-Do-
  159. Right of defenders.  The job is clearly not for everyone.  If you are
  160. willing to be bold for no gold, risk your name without acclaim and
  161. campaign without gain, this could be the occupation for your emulation.
  162. A Paladin is a hero's hero (and he can have him).  Frankly, Paladins
  163. constantly become involved in extremely dangerous quests like slaying
  164. Dragons, and rarely survive long enough (or earn enough) to pruchase
  165. our all-important F.A.C.S. pamphlets. 
  166.  
  167. Combat Instructor 
  168.  
  169.  
  170.    It has often been said that "Those who can, do, while those who
  171. teach, survive."  Of course, this is generally repeated only by those
  172. who have never taught.  Combat instructors, Drill Sergeants, Samurai
  173. Sensei and others of their ilk have two great advantages over most
  174. members of the violent vocations - they collect steady pay, and 
  175. eventually Social Security.
  176.  
  177. Security Guard 
  178.  
  179.    If you have pangs about pain, misgivings over martyrdom, and are 
  180. terrified of torture, then the more modest monotony of being a
  181. watchman may be for you.  The security guard's life is fairly free
  182. of strife, but sadly susceptible to extinction by ennui.
  183.  
  184. Babysitter
  185.  
  186.    There are few jobs more dangerous, or less rewarding, than that of
  187. the Combat Nanny.  On the whole, you're better off charging Dragons
  188. than changing diapers.
  189.  
  190. Page 5 follows:
  191. ---------------
  192.  
  193. Advanced Magic Using
  194.  
  195.    Having mastered the basics of magic and gained skill in a few spells,
  196. it comes the time for a fledging Thaumaturge to figure out what he (or
  197. she) wants to do with him-(or her-) self.  It is all very well and good
  198. going around impressing the rubes with a few trivial gestures of your
  199. hands, or broiling a few brigands with your Flame Darts, but merely
  200. showing off your magic is hardly the be-all, end-all for a professional.
  201. Besides, it doesn't pay particularly well.
  202.  
  203.    Now is the time to go beyond what you learned in Spellcasting 101.
  204. If you are tired of low-paying jobs with no security, you need to
  205. quest for glory.  You, too, can be upwardly mobile!  It's time to
  206. start learning some real magic.
  207.  
  208.    The best way to improve the status of your spells is to travel to
  209. a place where Wizards congregate.  Through the city of Shapeir travel
  210. many experienced magic users on their way to the Wizard's Institute
  211. of Technocery.  This city is thus a good source for advanced scrolls.
  212. Whether you wish to commit to the study and time it takes to become
  213. a true Wizard, or just pick up a few incantations, a journey to 
  214. Shapeir is definitely a step up the magical corporate ladder.
  215.  
  216. Wizard's Institute of Technology
  217.  
  218.    The Wizard's Institute of Technocery, or WIT, is the ultimate
  219. University of the Occult.  Within its ivory towers, the aspiring
  220. Wizard can learn the inner nature of magic.  Of course, it takes time,
  221. dedication, and a true love of learning to master the many mysteries, to
  222. become the complete conjuror.
  223.  
  224.    Naturally, the Wizards of WIT do not wish to be found by any riff-
  225. raff of a would-be wonder-worker.  After all, any yahoo can do hoodoo,
  226. but WIT's hallowed halls are reserved for the few, the proud, the elite -
  227. the true Wizards.  While the entrance to WIT is reputed to be in Shapeir,
  228. the Institute itself is said to exist on another plane.  The entrance is
  229. well-hidden from all but those meant to find it.  If you are among them,
  230. careful application of your knowledge should soon point the way.
  231.  
  232.    Before you can become a full-fledged student, you will be given a 
  233. series of entrance examinations.  Failure is not held against you - 
  234. as long as you are willing to try again.  These trials are a learning 
  235. experience in themselves. 
  236.  
  237. Page 6 follows:
  238. ---------------
  239.  
  240. Occult Occupations
  241.  
  242. Career Paths for the Successful Magic User
  243.  
  244. Royal Magician
  245.  
  246. Wizard
  247.  
  248. Archmage
  249.  
  250. Career Paths for the Not-Quite-So-Successful Magic User
  251.  
  252. Court Jester
  253.  
  254. Computer Programmer
  255.  
  256. Corporate Magician
  257.  
  258. Royal Magician
  259.  
  260.    While perhaps not the most prestigious of possible professions for
  261. the profound prestidigitator, the position of palace performer is
  262. preferable to pecuniary paupacy.  More precisely, it pays.
  263.  
  264.    Wizard
  265.  
  266.    Weigher of wonders, theorist of thaumaturgy, mediator on mysteries,
  267. the wandering Wizard is a savant of sorcery, a watcher of weird, and an
  268. academician of enchantments.  Delving deep in mystical manuscripts, the
  269. Wizard seeks to know the True Meaning of Life, the Universe, and how
  270. to do the voodoo that the Zulu do to you.
  271.  
  272. Archmage
  273.  
  274.    The Archmage is the epitome of Power.  the elite of enchanters, the 
  275. creme de la creme of conjurers, the nonpareil of necromancers.  
  276. Archmages are pretty hot stuff, in fact.
  277.  
  278. Court Jester
  279.  
  280.    Whilst not as dignified as some of the other occupations.  Court
  281. Jesters, Stage Magicians and street entertainers have one thing that
  282. makes them the envy of other professions - an audience.  Having someone
  283. to appreciate the subtle spin-
  284.  
  285. Page 7 follows:
  286. ---------------
  287.  
  288. ning of a spell, the incalculable incoherence of your incantations,
  289. or just to laugh at your jokes, is well worth the price you pay in
  290. prestige.
  291.  
  292. Computer Programmer
  293.  
  294.    Just because you are incompetent at incantations, klutzy at
  295. conjurations, or a dud at divination does not mean you can't work
  296. magic.  You, too, can have a successful career in computer programming.
  297. Just send away to our Famous Computer Programmer's Correspondence
  298. School for further details.
  299.  
  300. Corporate Manager
  301.  
  302.    If you prefer the power of the pretty bureaucrat - having people
  303. constantly wait upon you, passign down directives on Wednesday
  304. which must be completed by Tuesday, and sitting in an air-conditioned
  305. office while less clever Magic Users are flame-broiling fiends in the
  306. hot Summer sun - then the job of Corporate Manager is for you.  Let
  307. others do your work for you.  Even the simplest Calm spell is more
  308. sufficient to make friends and influence people, encouraging those of
  309. lesser ability (such as Computer Programmers) to work long hours of
  310. unpaid overtime on your behalf.
  311.  
  312. Basic Spell Usage
  313.  
  314.    The more skill a Magic User has with a spell, the greater the
  315. effect and duration of the spell.
  316.  
  317. Calm
  318.  
  319.    This was developed for avoiding awkward situations, such as physical 
  320. combat.  It relaxes the natural aggressive tendencies of things in the 
  321. area of the spell for a short duration.  Once in actual combat, however, 
  322. it is ineffective.  A calmed opponent will just calmly eat you.
  323.  
  324.    With advanced skills in this spell, it is possible to calm even non-
  325. living things.
  326.  
  327. Dazzle
  328.  
  329.    Erasmus's Razzle Dazzle produces a bright flash of magic which 
  330. temporarily blinds an opponent.  This, of course, presupposes that 
  331. the opponent has eyes.
  332.  
  333. Detect Magic
  334.  
  335.    This spell is used to perceive an aura of magical power which 
  336. surrounds objects which have had spells cast upon them.  It can also 
  337. be used to find invisible creatures and things. 
  338.  
  339. Page 8 follows:
  340. ---------------
  341.  
  342. Flame Dart
  343.  
  344.    This offensive spell projects a ball of magical fire towards an 
  345. object. 
  346.  
  347. Open 
  348.  
  349.    This intially is useful fo unlocking simple locks, but can be used 
  350. to open doors when the caster is sufficiently skilled.  Unfortunately, 
  351. it will not affect most magical locks or doors, or those doors barred 
  352. on the other side. 
  353.  
  354. Trigger
  355.  
  356.    R. Roger's Reactivating Ritual, or "Trigger", is used to 'set off' 
  357. operating magical spells already cast upon some object.  Thus a Magic 
  358. User can avoid damage from magical traps.  Trigger can sometimes be 
  359. used to both 'turn on' and 'turn off' certain spells. 
  360.  
  361. Zap
  362.  
  363.    The Leyden's Latent 'Lectrical Discharge spell, or 'Zap', allows a 
  364. caster to place magical energy upon a weapon.  This is released when 
  365. the weapon strikes an opponent, increasing the amount of damage. 
  366.  
  367. Advanced Spell Usage
  368.  
  369. Force Bolt 
  370.  
  371.    Aronson's Arcane Arbalest of Action and Reaction, or 'Force Bolt', 
  372. is a magical globe of energy which is used to push against something in 
  373. the distance.  Becasue it can 'bounce' off an object, it can be used 
  374. against things not in direct line of sight.  When properly aimed, a 
  375. Force Bolt can be made to bounce several times before releasing all 
  376. of its energy.  It may be used as an offensive spell. 
  377.  
  378. Levitate
  379.  
  380.    Ellen's Enchanted Elevator, or 'Levitate', spell allows the spell 
  381. caster to move up and down at will.  This is ideal for getting the 
  382. book you need off the top shelf of your library or for dusting the top 
  383. of your refrigerator.  This spell continually drains the caster's Spell 
  384. Points while in use.
  385.  
  386. Reversal
  387.  
  388.    Kirkov's Cosmic Karma Cookies or 'Reversal' reflects offensive 
  389. spells back upon the caster.  Cast this spell before entering magical 
  390. combat.  It should be noted that when two opposing Magic Users both 
  391. use this spell, the results can be very dangerous to spectators.
  392.  
  393. Page 9 follows:
  394. ---------------
  395.  
  396. Advanced Thieving Techniques
  397.  
  398. Warning: If you have not studied the F.A.C.S. Cutpurses' Curriculum, do
  399. NOT read this section!  This contains classified, top-secret 
  400. information for Theieves' eyes only.
  401.  
  402.    You have your toolkit and the skill to unlock the securest safe,
  403. the stealth to sneak by the surliest security guards, and the dexterity
  404. to direct your dagger to your desired destination.  You practice 
  405. daily; honing your skills every chance you get to create that finely
  406. tuned machine that is your body.  Now it is time to talk about the
  407. tools of the trade.
  408.  
  409.    Rope - In the words of the immortal Sam 'the Man' Ganges, "You 
  410.    gotta scope the rope if you wanta cope." 
  411.  
  412.    Oil - This is often overlooked as an essential part of the thief's
  413.    equipment, but it happens to be very handy.  Squeaky hinges on  
  414.    cabinets and doors can create the creak that causes the cops to 
  415.    capture a crook.  Oiling hinges reduces the noise considerably. 
  416.    Oil is also useful for moving heavy objects.
  417.  
  418.    Thief Sign - The recognition signal used among Thieves is one of
  419.    the most closely-held secrets of the Consolidated Thieves' Guilds.
  420.    But you are a Thief, right?  No peeking now, the rest of you!
  421.  
  422.    O.K.  To make the top-secret Thieves' sign, first place your thumb 
  423.    upon your nose with the hand held perpendicular to your face, and 
  424.    the fingers outspread.  Then wiggle your fingers while focusing 
  425.    your eyes upon your thumb and patting your belly with your free 
  426.    hand.  You should make the sign whenever you believe yourself to be 
  427.    in the presence of a fellow practitioner.  However, you should be 
  428.    aware that not all politicians will recognize this symbol - some 
  429.    of them are scabs.
  430.  
  431.    Improvisation - There does come a time when even the best of thieves
  432.    gets caught without his equipment, and he really needs to open a lock.
  433.    True, you may be standing before a locked door at the dead-end of a
  434.    corridor of the castle of the black  prince who has sworn an oath
  435.    to torture all thieves, with his two neanderthal guards marching
  436.    towards you, only to discover that you left your lockpick in the
  437.    shirt that you sent to the laundry this morning, but it is very
  438.    important in this sort of situation not to panic.  Analyse the 
  439.    situation.  Is the door simply latched on the other side?  If so,
  440.    a simple insertion of your Thieves' Guild card should flip the latch.
  441.    Is the door unlockable with a skeleton key?  Then any thin, metal
  442.    probe such as the pin that was in the black prince's feathered hat 
  443.    which you just happen to find in 
  444.  
  445. Page 10 follows:
  446. ----------------
  447.  
  448.    your backpack can be used to click the lock.  Is the door firmly
  449.    bolted on the other side and does it resist all your attempts at 
  450.    breaking it down?  Then put the hat of the black prince on your 
  451.    head covering most of your face, stroll towards the guards, 
  452.    give them a lecture about their appearance, telling them not to 
  453.    slouch, letting them know that you will not tolerate sloppiness, 
  454.    and then push on past, leaving them to think that the black 
  455.    prince has poor taste in clothes combinations.  All you need is a 
  456.    little imagination, and you can get through any situation.
  457.  
  458.  
  459.  
  460. Purloiner's Positions
  461.  
  462. Career Paths for the Successful Thief
  463.  
  464. Playboy 
  465.  
  466. Chief Thief
  467.  
  468. Godfather
  469.  
  470. Career Paths for the Not-Quite-So-Successful Thief
  471.  
  472. Tax Accountant
  473.  
  474. Politician
  475.  
  476. CEO
  477.  
  478. Playboy
  479.  
  480.    What thief can't imagine himself (or herself) in a fancy oceanside
  481. resort, gambling and gallivanting by day with beautiful (or handsome)
  482. members of the opposite (or whatever) sex unable to keep their hands 
  483. off you, and steathily sneaking by night into the cabins of the rich
  484. tourists and accumulating more wealth to fritter away the next day?
  485.  
  486. Chief Thief 
  487.  
  488.    Rising to the head of the of the Thieves' Guild is high status in
  489. this workaday world.  To gain this coveted position, it is important 
  490. to have contacts.  Be sure to impress any Chief Thieves you meet and
  491. go out of your way to demonstrate your talents.  Remember, it's not
  492. who you know, it's whether they know you. 
  493.  
  494. Page 11 follows:
  495. ----------------
  496.  
  497. Godfather
  498.  
  499.    To really become a Godfather, it helps to have plenty of relatives.
  500. You must learn to use bad grammar and mumble when you speak.  Above all,
  501. be generous.  If someone has something you want, make him an offer he
  502. can't refuse.
  503.  
  504. Tax Accountant
  505.  
  506.    If you think juggling figures and balancing budgets doesn't
  507. take a lot of agility, try it someday.  For a real test of agility,
  508. try balancing two sets of books!
  509.  
  510. Politician
  511.  
  512.    It's a dirty job, but somebody's got to do it.
  513.  
  514. CEO
  515.  
  516.    See politician.
  517.  
  518. Professional Adventuring Organizations
  519.  
  520. Adventurer's Guild
  521.  
  522.    This place is where adventurers can get together, relax, and chat
  523. about monsters.  It is a good place to catch up with the local gossip
  524. and to learn about local employment situations.  Be sure to sign in
  525. when you first enter a strange town to give yourself official 
  526. Adventurer Status.  Otherwise, the locals might mistake you for
  527. a vagrant and have you arrested.  It's an easy mistake.
  528.  
  529. Eternal Order of Fighter (EOF)
  530.  
  531.    This organization is for real Heroes.  This means no pansy Magic Users
  532. or slimy Thief scum will be admitted.  Only the best and the baddest
  533. can join the 'Eternal Order of Fighters'.  You got to have true grit 
  534. and heavy mettle.  We're glad you're bad and we're keen you're mean.
  535. "EOF - The Guts, The Glory, The Greatest!" Membership by invitation only.
  536.  
  537. Thieves' Guild
  538.  
  539.    This benevolent organization provides a thief with the comfort of a
  540. home away from home.  Where else can you relax in public knowing noone
  541. is looking through the Wanted ads for you?  Where else can you be certain
  542. the jolly
  543.  
  544. Page 12 follows:
  545. ----------------
  546.  
  547. stranger next to you is attempting to pick your pocket?  How else can
  548. you be bailed out of a strange jail?
  549.  
  550.    The way to locate the local Theives' Guild is to contact a local 
  551. thief by use of the Thieves' Sign.  Once you have found the guild and 
  552. identified yourself, it is not uncommon to be asked to prove your 
  553. identity.  A simple test is often given to prove your worth to the 
  554. organization.  Accomplishing this trial will improve your position 
  555. in the guild.  Failing the test will earn you the rank of 'convict.'
  556. It is recommended that you do not fail.
  557.  
  558. Page 13 follows:
  559. ----------------
  560.  
  561. Special Southern Supplement
  562.  
  563. The Land of Shapeir
  564.  
  565.    Shapeir is a small Sultanate in the South.  It consists of two
  566. major mountain ranges surrounding a desert of sand dunes.  Its climate
  567. is arid and extremely hot in the Summer.  It has two major cities:
  568. the capital, Shapeir, in the north, and Raseir in the south.  Shapeir's
  569. principal income is from imports and exports as it is along a major trade 
  570. route.  It is noted for its exotic scenery and fascinating bazaars.
  571.  
  572. Background and History
  573.  
  574.    The twin citied were built around Katta settlements (see Sentients of
  575. Shapeir) protected by mountain barriers.  Magical springs which never
  576. run dry create the central fountains of the cities.  Both Raseir and
  577. Shapeir were designed as mirrored cities, with the Sultan's Palace in
  578. Shapeir, and the Amir's in Raseir.
  579.  
  580.    Some thousand years ago, a Marid called Iblis (see Djinn) attempted 
  581. to rule the world and turn all men to slaves.  He created a city in the 
  582. desert and tried to summon the Djinn to his side.  The Sultan Suleiman bin
  583. Daoud in turn summoned all the magical Djinn he could bind, and a great
  584. war occured.  Iblis was defeated and bound into the form of a statue.
  585. Ruins remain near Raseir of what is now called the 'Forbidden City.'
  586.  
  587.    The Sultan is the absolute ruler of the realm.  The current Sultan,
  588. Haruan alRashid, is noted for his wisdom and judgement.  The Emir is the
  589. governor of Raseir.  During the past year, The Emir of Raseir is rumored
  590. to have disappeared, and there have been diquieting tales about the 
  591. current political situation.
  592.  
  593. Page 14 follows:
  594. ----------------
  595.  
  596. Desert Survival
  597.  
  598. Water - Without it, you are just a heap of bones covered with sand.  It
  599. is best to carry several waterskins when traveling in the desert. 
  600. Water is available in the cities and at occasional oasis.
  601.  
  602. Saurus - The friend you can depend upon for roaming the dunes.  This
  603. creature makes an excellent mount.  It is fearless, loyal, and quick
  604. to defend its master against monsters.  It is obedient and willing to go
  605. wherever its master wishes.  Most critically, it can always find its
  606. way back to the place where it is stabled, so it never gets lost.  A
  607. properly trained Saurus will understand such simple commands as
  608. "go home," "Stay," and "Get off my foot."  Your Saurus - Don't leave
  609. town without it.
  610.  
  611. Caravans - For long distance travel of any sort, it is best to join a
  612. caravan.
  613.  
  614. Money
  615.  
  616.    The basic coin of the realm is the Dinar, a gold coin equal in value
  617. to the gold coin of Spielburg.  The people of Shapeir also use centimes,
  618. which are small brass disks.  The current rate of exchange is one silver
  619. to ten centimes, and ten silvers (or one gold) to one dinar.
  620.  
  621.    When visiting the city of Shapeir, it is wisest to first seek out a
  622. Money Changer, who will exchange your coins.  This person will usually 
  623. retain a small percentage as an exchange fee.
  624.  
  625. Sentients of Shapeir
  626.  
  627. There are several intelligent races associated with this region.
  628.  
  629. Humans 
  630.  
  631.    Humans are a relatively new race to this area.  They created the cities 
  632. and towns which occasionally dot the landscape of Shapeir.
  633.  
  634. Gnomes
  635.  
  636.    Small humanoids with a frivolous outlook on life.  Gnomes, as 
  637. always, go anywhere they choose to go in order to have fun.  Since
  638. mankind seems to be the butt of many of their jokes, wherever humans
  639. congest, Gnomes are pests, as they frequently know magic.  If you 
  640. become the victim of one of their practical jokes, it is best to grin
  641. and bear it.
  642.  
  643. Katta 
  644.  
  645.    Katta are small feline-like humanoids which have adapted well to 
  646. dealing with human society.  They resided for centuries in the region around
  647. where Raseir was built., but are now found throughout the Southern
  648. regions.  They are gifted artisans and talented merchants.
  649.  
  650. Page 16 follows:
  651. ----------------
  652.  
  653. Centaurs
  654.  
  655.    Half horse and half human, the Centaurs roam the deserts of Shapeir 
  656. in nomadic herds.  They make excellent guides for this region, since they
  657. take pride in knowing the desert like the tips of their tails.  Centaurs
  658. are extremely honorable, but have no sense of humor.  They do not get 
  659. along well with Gnomes.
  660.  
  661. Liontaurs
  662.  
  663.    The Liontaur looks like a cross between a human and a lion.  They 
  664. reside primarily to the south of Shapeir in their great kingdoms of 
  665. Tarna.  Occasionally a young male will wander into the Shapeir lands. 
  666. Liontaurs are fierce fighters and very proud, so it is best not to 
  667. annoy them. 
  668.  
  669. The Land of Enchantment
  670.  
  671. When Shapeir is called the 'land of enchantment', it is not simply
  672. a motto.  There are many magical beings residing here.
  673.  
  674. Djinn
  675.  
  676.    Djinn and their relatives, the Djinn, Shaitan, Ifreet and Marid, 
  677. are magical creatures of high intelligence found primarily around the 
  678. lands of the Shapeir.  They are all shape-changers, but most frequently
  679. take man-like forms.  They are occasionally found trapped in items such 
  680. as bottles and rings.  Releasing a Djinni from such an item can be very 
  681. dangerous. 
  682.  
  683.               Djann take the shape of animals, live in the mountainous 
  684.               areas, and are seldom seen.
  685.   
  686.               Djinn are commonly associated with air.  Tales are told 
  687.               of wishes being granted to whomever releases a Djinn from 
  688.               an item.  Tales are also told of the Djinn destroying the 
  689.               one who released him.
  690.  
  691.               Shaitan prefer to live around streams and running water. 
  692.               As this is an extremely arid region, Shaitan are 
  693.               extremely rare. 
  694.  
  695.               Ifreet are fiery creatures that prefer the remote dunes 
  696.               of the desert. 
  697.  
  698.               Marid are the most powerful of all the Djinn.
  699.  
  700. Page 18 follows:
  701. ----------------
  702.  
  703. Enchanted Creatures
  704.  
  705.    Much of the magic in Shapeir has to do with shape-changing.  It is
  706. not uncommon for humans to be turned into animals, animals into humans,
  707. and snakes into Trademark Lawyers.  It is wise to be wary around Wizards 
  708. and Djinn to avoid this occupational hazard.
  709.  
  710. Endemic Monsters of the Desert Regions
  711.  
  712.    Creatures endemic to the desert regions have one outstanding
  713. characteristic - they are tough to kill.  The evolutionary reasons
  714. for this are rather obvious.  A monster, as always, is defined as
  715. "that which attacks before asking questions".
  716.  
  717. Jackalman
  718.  
  719.    Jackalmen are jackal-like humanoids that revel in packs.  They are
  720. cunning and prefer to attack things previously wounded.
  721.  
  722. Brigand 
  723.  
  724.    Desert brigands roam the desert in search of unwary travelers
  725. to waylay.  They are tough fighters and experts at desert survival. 
  726. Tribes of brigands occasionally band together to attack caravans.
  727.  
  728. Griffin
  729.  
  730.    The griffin is a highly intelligent creature which seldom attacks
  731. humans.  However, this cross between an eagle and a lion is a
  732. ferocious fighter, and is extremely tough.  it is difficult to kill,
  733. and will retreat from battle if seriously injured.  Once its anger
  734. has been aroused, however, it will not forget an enemy.  Griffins
  735. can be found nesting on the rocky ledges of the mountains surrounding 
  736. the desert regions.
  737.  
  738. Terrorsaurus
  739.  
  740.    This is an extremely quick-footed creature well adapted for racing
  741. down and disemboweling prey with the deadly claws upon its hind feet.
  742. Like most species of sauruses, this one is not noted for its brains.
  743.  
  744. Moose
  745.  
  746.    The rare southern desert Moose, a benevolent and fraternal creature,
  747. is frequently found congregating in groups around a drinking hole.
  748. It is extremely dangerous to approach at such a time, since you will
  749. probably be forced to wear a silly hat and be dunked into the pool.
  750. It is also advised to avoid the stampede when the Moose discover that
  751. the only thing to drink is water.
  752.  
  753. Page 20 follows:
  754. ----------------
  755.  
  756. Scorpion
  757.  
  758.    The giant black desert Scorpion is one of the deadliest creatures
  759. upon the sands.  Its claws are capable of inflicting deep wounds.
  760. The tail has a stinger which contains a deadly poison.  One sting
  761. brings death to the one stung.  Anti-venom pills are available, but
  762. are of no avail against multiple stings.  Unless a fighter has an
  763. extremely good defense against the tail, he or she should avoid this
  764. monster.  Retreat from combat usually means a stab in the back.
  765.  
  766. Magical Creatures
  767.  
  768. Elementals
  769.  
  770.    Elementals are created by magical spells placed upon the primal 
  771. elements of Earth, Air, Water, Pizza and Fire (Some theoreticians
  772. suggest that there are only four real elements, but most modern
  773. scholars agree that fireis undoubtedly a basic element).  The Elementals
  774. have the characteristics of their associated element.
  775.  
  776. Masikh
  777.  
  778.    This distant relative of the Djinn is frightening and dangerous 
  779. to encounter.  It is invisible, distinguished only by the movement in 
  780. the sands and the fearful reactions of animals in their vicinity. 
  781. Ghouls
  782.  
  783.    Supernatural creatures of the undead which prey upon the living. 
  784. The very touch of one's claws has a chilling effect upon the victim 
  785. similar to frostbite.  The more wounds the ghoul makes, the more the 
  786. victim's movements are slowed, until he finally collapses.  It is best 
  787. to avoid damage from Ghouls entirely. 
  788.  
  789. SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW  SKID ROW
  790.